Web Analytics Made Easy - Statcounter
به نقل از «باشگاه خبرنگاران»
2024-05-06@19:39:37 GMT

متهم شارمهد: جز تاسف خوردن صحبتی ندارم

تاریخ انتشار: ۴ مرداد ۱۴۰۱ | کد خبر: ۳۵۵۸۹۷۳۴

متهم شارمهد: جز تاسف خوردن صحبتی ندارم

ششمین جلسه محاکمه جمشید شارمهد سرکرده گروهک تروریستی تندر صبح امروز (سه شنبه، ۴ مرداد) در شعبه ۱۵ انقلاب و به ریاست قاضی ابوالقاسم صلواتی و با حضور مستشار دادگاه، وکیل متهم و نماینده دادستان تهران برگزار شد.

قاضی صلواتی در خصوص اتهامات متهم بیان کرد: اتهامات آقای جمشید شارمهد فرزند حمید که براساس کیفرخواست صادره در جلسات دادگاه‌های گذشته قرائت شد، دائر بر افساد فی الارض از طریق هدایت و رهبری گروه تروریستی تندر، طراحی و هدایت اقدامات تروریستی، بمب گذاری در حسینیه شیراز مورخه ۲۴ فروردین سال ۱۳۸۷ که موجب به شهادت رسیدن ۱۴ نفر و مجروح شدن بیش از ۳۰۰ نفر شده است، بمب گذاری در دهانه تونل سد سیوند در شیراز و برنامه ریزی و طراحی جهت ترور مسئولین، برنامه ریزی و ساخت بمب جهت انفجار در کتابخانه و حوزه علمیه آیت‌الله گلپایگانی (ره) در قم که منجر به آتش‌سوزی در هتل جهان تهران شد، انفجار در کفشداری حرم مطهر حضرت امام خمینی (ره) و به هلاکت رسیدن تروریست بیژن عباسی در ۳۰ خرداد ۱۳۸۸، انفجار دکل صدا و سیمای شیراز، انفجار بمب صوتی در پالایشگاه آبدانان ایلام، تحریق پالایشگاه شاهرود، افشای اطلاعات طبقه بندی شده مختصات موشکی سپاه پاسداران انقلاب اسلامی، ارتباط و‌ همکاری با افسران اطلاعاتی دولت متخاصم آمریکا و رژیم صهیونیستی، تامین مالی اقدامات تروریستی در ایران به مبلغ بیش از ۳۰ هزار دلار، برنامه ریزی و طراحی انفجار لوله‌های انتقال نفت بندر گناوه، برنامه ریزی به قصد ترور یکی از مقامات محلی شهرستان مریوان، برنامه ریزی به قصد بمب گذاری در سرکنسول گری روسیه در رشت، برنامه ریزی به قصد بمب گذاری در مصلی رشت حین برگزاری نماز جمعه، طراحی و برنامه ریزی به قصد ترور استاندار وقت گیلان، طراحی و برنامه ریزی به قصد مسموم کردن آب شرب شهر مقدس قم، برنامه ریزی به قصد انفجار در حرم مطهر حضرت معصومه (س)، برنامه ریزی به قصد بمب گذاری در حوزه علمیه امامزاده شاه فیض شیراز، برنامه ریزی به قصد بمب گذاری در مسجد دانشگاه شیراز، برنامه ریزی به قصد بمب گذاری در سرویس‌های حمل و نقل پرسنل سپاه و بسیج، برنامه ریزی به قصد ترور امام جمعه وقت شیراز، برنامه ریزی به قصد سرقت مسلحانه از بانک‌ها و صرافی‌ها، برنامه ریزی به قصد انفجار در نمایشگاه بین المللی کتاب تهران، برنامه ریزی به قصد انفجار در حوزه علمیه حضرت عبدالعظیم حسنی در شهرری، برنامه ریزی به قصد عملیات تروریستی در مجلس شورای اسلامی، برنامه ریزی جهت انفجار در وزارت امور خارجه و طراحی ۳۰ اقدام دیگر که با اشراف اطلاعاتی سربازان گمنام امام زمان (عج) خنثی شده است، تفهیم و قرائت، دفاعیات خود را بیان کنید.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

متهم شارمهد در ابتدای دفاعیات خود گفت: موارد مطرح شده را قبول ندارم.

در ادامه دادگاه قاضی صلواتی از متهم خواست تا در خصوص نحوه جذب به گروهک تروریستی تندر، سرکردگی و هدایت آن و انفجار حسینه شیراز توضیح دهد.

متهم شارمهد: فعالیت من زمانی شروع شد که در حال مهاجرت از آلمان به آمریکا بودم.در سال ۲۰۰۲ در آمریکا شرکت نرم افزاری تشکیل دادم و در ادامه به برخی از موضوعات مربوط به تاریخ ایران و اسلام علاقه مند و آنها را تبلیغ کردم.

متهم شارمهد: این انفجار توسط یکی از انجمنی‌ها به نام مجید راستگو در داخل شیراز انجام شد، راستگو با من تماس گرفت و ارتباط برقرار کرد و گفت: طرحی دارد و می‌خواهد آن را انجام دهد که من به وی گفتم که هر زمان طرح نهایی شد به من اعلام کن.

قاضی صلواتی: چه پاسخی در خصوص اظهارات و صحبت‌های خانواده معظم شهدای حسینیه شیراز دارید؟

متهم شارمهد: جز تاسف خوردن صحبتی ندارم.

قاضی صلواتی: شما که می دانستی در داخل حسینیه شیراز هم کودک وجود دارد و هم زن.

متهم شارمهد: نه، نمی‌دانستم.

قاضی صلواتی: جزییات محل را به شما اعلام کرده بودند.

متهم شارمهد: کی اعلام کرده بود؟

قاضی صلواتی: متهمان؛ اسلامیان و راستگو.

به دستور قاضی صلواتی، فیلم مربوط به جلسه دادگاه متهم محسن اسلامیان و اقاریر وی در سال ۱۳۸۷ منتشر شد.

پس از پخش فیلم مذکور قاضی صلواتی خطاب به متهم شارمهد گفت: در این رابطه چه توضیحی دارید؟

متهم شارمهد در پاسخ به سوال ریاست دادگاه پاسخی نداد.

قاضی صلواتی: مسئولیت انفجار حسینه شیراز را در بیانیه خود برعهده گرفتی؟

متهم شارمهد: بله اما من کاری انجام ندادم.

به دستور قاضی صلواتی فیلم بیانیه متهم شارمهد پس از انفجار حسینه شیراز در جلسه دادگاه پخش شد.

قاضی صلواتی: تمام ایمیل‌های شما موجود است که دستور انفجار در حسینه شیراز را صادر کردید.

به دستور قاضی صلواتی فیلم مربوط به اظهارات اسلامیان در جلسه دادگاه سال ۱۳۸۷ در خصوص ارتباطشان با متهم جمشید شارمهد، در جلسه دادگاه پخش شد.

قاضی صلواتی در ادامه با اعلام ختم این جلسه از دادگاه گفت: زمان برگزاری جلسه بعدی متعاقبا اعلام خواهد شد.

باشگاه خبرنگاران جوان اجتماعی حوادث و انتظامی

منبع: باشگاه خبرنگاران

کلیدواژه: شارمهد گروهک تروریستی جلسه دادگاه حسینه شیراز متهم شارمهد قاضی صلواتی

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.yjc.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «باشگاه خبرنگاران» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۵۵۸۹۷۳۴ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

بهره‌گیری از گیمیفیکیشن در برنامه‌ریزی شهری

استفاده از گیمیفیکیشن در طراحی و برنامه‌ریزی شهرهای امروزی بسیار رایج است و حتی می‌توان پیش از اجرای طرح‌ها در دنیای واقعی، آن را در بازی‌های ویدئویی مورد آزمایش قرار داد.

به گزارش سرویس ترجمه خبرگزاری ایمنا، گیمیفیکیشن شامل استفاده از عناصر بازی و اصول طراحی برای ایجاد تجربیات جذاب و انگیزشی برای اهداف مختلف است و در برنامه‌ریزی شهری می‌تواند ابزاری قدرتمند برای افزایش مشارکت عمومی، آگاهی و بازخورد در مورد پروژه‌ها و موضوعات مختلف باشد.

امروزه در بسیاری از شهرهای جهان برای توسعه پروژه‌های شهرسازی از بازی‌های کامپیوتری محبوبی هم‌چون فورتنایت (Fortnite)، ماین‌کرافت (Minecraft) و ردپای شهر (UrbanFootprint) استفاده می‌شود. به نظر می‌رسد شبیه‌سازهای رایانه‌ای با تکیه بر شهود و کاربرد گسترده، ابزار جدید و مهمی در برنامه‌ریزی شهری هستند که از این طریق شهروندان را به مشارکت دعوت می‌کنند و پروژه‌های برنامه‌ریزی‌شده را سرگرم‌کننده می‌سازند. کاربرد بازی‌های شبیه‌سازی شهری در زندگی واقعی نشان می‌دهد که برنامه‌ریزان شهری درنهایت همیشه به ورودی‌هایی نیاز دارند که شهر به آن‌ها تعلق دارد و این ورودی‌ها شهروندان هستند.

بازی برنامه‌ریزی شهری

بازی‌های ویدئویی شبیه‌سازی شهر با توجه به دشواری ایجاد تعادل در سیستم‌های پیچیده، چندین دهه است که بازتابی از نحوه درک شهرها بوده و به‌تدریج به تغییر برنامه‌ریزی‌های استراتژیک، مدیریت منابع یا معیارهای ارزیابی ابتکارات مختلف برای شهرهای فیزیکی و مجازی منجر شده است. ساخت‌وساز شهرها نیز در طول تاریخ به‌تدریج پیچیده‌تر شد، تا جایی که تبدیل به یک شبکه متراکم از تعاملات شده است.

بیشتر شبیه‌سازها هنوز روی جاده‌ها و بزرگراه‌ها تمرکز می‌کنند، با این حال به‌تدریج نگرانی‌های دیگری در میان شهروندان شروع به ظهور کرد که در نهایت به بازی‌های ویدئویی منتقل شد و مطابق آن‌ها مردم سراسر جهان خواستار تغییر شیوه‌های جابه‌جایی، انرژی و فعالیت‌های محلی، همچنین مدیریت کارآمد زباله (ترجیحاً دور از مناطق مسکونی) و شهرداران به استفاده از فناوری برای مدیریت شهرها ملزم شدند.

تقاضای شهروندان برای خدمات بهداشتی، آموزشی، نظافت و مواردی از این قبیل نیز یک امر ثابت در برنامه‌ریزی شهری است، بنابراین خیلی زود بازی‌های ویدئویی ظهور کردند که شهروندان در آن‌ها میزان رضایت یا نارضایتی خود را از مدیریت نشان می‌دادند.

بازی‌های شهرسازی به‌تدریج ابعاد و شاخص‌هایی را اضافه کردند که شامل محیط زیست، حاکمیت، اقتصاد، انسجام اجتماعی، سرمایه انسانی، گسترش بین‌المللی، فناوری و مواردی از این قبیل بود و سیستم‌های مدیریت شورای شهر با نمونه‌های بازی، دیجیتالی شد.

بازی‌های ویدئویی امروزی به پیچیدگی پانل‌های مدیریت شهری هستند و سطح دشواری آن به میزان قابل‌توجهی افزایش داشته است. سطح پیچیدگی این بازی‌ها به‌حدی بالا رفته است که با دوقلوهای دیجیتالی شهرهای واقعی رقابت می‌کنند. پیچیدگی و تراکم روابط اکوسیستمیک شهرها در این بازی‌ها افزایش داشته و تغییر هر یک از متغیرها، برای مثال بهبود حمل‌ونقل، بدون تأثیرگذاری بر دیگر موارد غیرممکن است.

از سوی دیگر بازیکنان این بازی‌ها همانند شوراهای شهر باید با تعداد بی‌پایانی از وظایف چالش‌برانگیز مقابله کنند. یک روش جالب برای مقایسه رابطه بین بازی‌های ویدئویی برنامه‌ریزی شهری و برنامه‌ریزی شهری واقعی به این شرح است که بازیکنان ساعت‌ها تلاش می‌کنند تا شادی شهروندان دیجیتال خود را به حداکثر برسانند و داده‌های بیشتری نسبت به بسیاری از مدیران شهری در چند دهه پیش در دسترس دارند.

طراحی شهرها با ماین‌کرافت

ماین‌کرافت یکی از محبوب‌ترین بازی‌های کامپیوتری در جهان است که بازیکنان را دعوت می‌کند دنیای ساختمان‌ها، دهکده‌ها و دیگر عناصر فضایی خود را بسازند. هر ماه بیش از ۱۱۰ میلیون نفر ماین‌کرافت بازی می‌کنند، اما می‌توان از آن برای برنامه‌ریزی شهری نیز استفاده کرد.

یک مدیر پروژه سوئدی در سال ۲۰۱۳ به اجرای تعدادی از پروژه‌های برنامه‌ریزی شهری با استفاده از ماین‌کرافت پرداخت. این اقدام منحصربه‌فرد شامل کارگاه‌های مشارکتی انجام گرفت که طی آن ساکنان تشویق می‌شدند به همراه کارشناسان از این بازی کامپیوتری استفاده و فضاهای عمومی را طراحی و بازطراحی کنند. این قبیل پروژه‌های محله‌ای سازمان‌دهندگان را قادر می‌سازد بافت شهری محیط خود را تغییر دهند.

امروزه نیز کارگاه‌های بسیاری در این زمینه برگزار می‌شود. شرکت‌کنندگان در این کارگاه همیشه اعضای جامعه محلی هستند. در اصل از افرادی برای شرکت در این کارگاه‌ها دعوت می‌شود که ساکن محیط‌های اطراف فضاهای عمومی شهرها و کارشناسان واقعی موقعیت‌های محلی هستند. در این کارگاه‌ها همچنین از همه ذی‌نفعان پروژه، معماران، شهرسازان یا برنامه‌ریزان شهری به‌عنوان شرکت‌کنندگان کلیدی دعوت می‌شود تا بتوانند در طول کارگاه به صحبت‌های شرکت‌کنندگان گوش دهند و جهت پروژه‌های شهری را تعیین کنند.

استفاده از ماین‌کرافت دو دلیل دارد، اول این‌که برای نسل‌های جوان‌تر که می‌توانند از طریق بازی در موضوعات شهری و فرآیندهای مشارکتی قرار گیرند، بسیار جذاب است. دلیل دوم این‌که این بازی یک ابزار بسیار آسان برای استفاده محسوب می‌شود. مخاطبان ماین‌کرافت از هر رده سنی و فرهنگی هستند و در عرض ۲۰ دقیقه می‌توان آن را به افراد بی‌سواد نیز آموزش داد.

این کارگاه‌ها به جوانان می‌پردازد، اما از همه گروه‌های سنی دیگر نیز دعوت می‌کند و قصد دارد شکاف‌های دیجیتالی و نسلی را پر کند. این واقعیت که کودکان اغلب به شرکت‌کنندگان بزرگ‌تر یاد می‌دهند که چگونه از ماین‌کرافت استفاده کنند، به پویایی‌های جالبی منجر می‌شود.

با این حال از آنجا که ماین‌کرافت برای معماران و برنامه‌ریزان شهری در نظر گرفته نشده است، جزئیات کافی برای برنامه‌ریزی ایجاد ساختمان‌ها یا محله‌ها را ارائه نمی‌دهد. بنابراین زمانی که پروژه‌ای از یک کارگاه طراحی مشارکتی توسط شورای محلی تصویب شد، مسائل فنی به برنامه‌ریزان شهری واگذار می‌شود.

طراحی شهری به کمک بازی Cities:Skylines

Cities:Skylines نمونه دیگری از بازی‌های برنامه‌ریزی شهری است. این بازی کامپیوتری محبوب به دلیل جزئیاتی که دارد، بسیار مورد علاقه برنامه‌ریزان شهری است و حتی توسط شهر استکهلم در برنامه‌ریزی یک منطقه شهری جدیدی مورد استفاده قرار گرفته است. Cities:Skylines در کنار سایر شبیه‌سازهای شهرسازی، یک محیط کم استرس را برای توسعه یک شهر ارائه می‌دهد که کیفیت زندگی را برای شهروندان و حل مشکلات به هنگام بروز مشکلات زیرساختی و اقتصادی فراهم می‌کند. بسیاری از برنامه‌ریزان شهری از این بازی برای نمایش ایده‌های برنامه‌ریزی و آزمایش آن‌ها استفاده می‌کنند.

حضور یک متخصص فضای عمومی در کارگاه‌های برنامه‌ریزی شهری این بازی برای راهنمایی شرکت‌کنندگان بسیار مهم است. این متخصص به‌عنوان مثال راه‌های مختلفی را برای افزایش امنیت و در عین حال طراحی یک فضای عمومی محبوب پیشنهاد می‌کند که شاید پیش آن هرگز تصور نشده بود.

توجه به این نکته ضروری است که بازی‌هایی مانند Cities:Skylines نشان می‌دهد که چه مشکلاتی در برنامه‌ریزی شهری در دنیای واقعی وجود دارد. این امر با نحوه شروع ساخت شهر با اتصال مجموعه‌ای از جاده‌ها، خیابان‌ها و بزرگراه‌ها به ورودی‌های اصلی و بخش‌های از قبل موجود شهر توسط بازیکنان نشان داده می‌شود.

گیمیفیکیشن در شهر هوشمند

شهرهای هوشمند نیز می‌توانند به لطف بازی‌های ویدئویی، پیاده‌سازی مدل‌های دیجیتالی مانند دوقلوهای دیجیتال را قبل از استفاده در شهرهای واقعی مورد آزمایش قرار دهند. گیمیفیکیشن افزوده مهمی به ایده‌آل‌های شهرهای هوشمند محسوب می‌شود و طراحی مشارکتی بخش مهمی از این فرآیند است. با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رایج و آسان برای یادگیری، شهروندان می‌توانند با هزینه و تلاش کم به تغییر محیط شهری خود برای همه افراد درگیر در فرآیند برنامه‌ریزی کمک کنند. نتایج برنامه‌ریزی شهری مشارکتی از طریق گیمیفیکیشن می‌تواند بخشی از طراحی شهر هوشمند باشد و در آینده، این امکان وجود دارد که هر شهروند در یک شهر هوشمند به اپلیکیشنی دسترسی داشته باشد که در آن نه‌تنها می‌تواند اخبار را ببیند و به مسائل شهر خود رأی دهد، بلکه بتواند در برنامه‌ریزی ایده‌ها و ابتکارات نیز مشارکت داشته باشد. گیمیفیکیشن یک راه بسیار مناسب برای درگیر کردن بخش‌های بزرگی از مردم و جمع‌آوری نظرات آن‌هاست.

در واقع طراحی شهری و برنامه‌ریزی فضاهای عمومی با ایجاد اجتماع و زیست‌پذیری برای شهروندان همراه است. عناصر شهر هوشمند می‌توانند به بهبود و افزایش این جنبه‌ها کمک کنند، اما اگر شهروندان از فضاها استفاده نکنند، هوشمندی‌ها بیهوده خواهد بود. بنابراین حمایت و توانمندسازی مشارکت شهروندان از طریق بازی در طراحی شهری می‌تواند راهکار مناسبی باشد، چراکه جوامع در مرکز این فرآیند قرار دارند.

کد خبر 750503

دیگر خبرها

  • افزایش ۹ برابری توزیع عوارض بین شهرداری‌ها و دهیاری‌های استان یزد
  • جزئیات تازه از دادگاه پسران معاون اول سابق قوه قضائیه | سهم‌ ۱۴۰ میلیارد تومانی در پرونده ۹۰۰ میلیاردی در قیطریه | قاضی از متهمان خواست فحاشی نکنند!
  • تاسف عمیق رئیسی درباره شکستن حرمت دانشجو در خاک امریکا! | فیلم
  • برنامه‌ریزی برای تبدیل شهرک صنعتی سروستان به قطب جدید صنعتی فارس/راه‌اندازی ناحیه صنعتی کوار
  • راهنمای راه اندازی خط تولید
  • برنامه‌ریزی برای صادرات محصولات دانش‌بنیان
  • سن مناسب برای انجام تست دیابت
  • بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی در برنامه‌ریزی شهری
  • بهره‌گیری از گیمیفیکیشن در برنامه‌ریزی شهری
  • برپایی ایستگاه صلواتی در شب شهادت امام صادق (ع) توسط مردم بردسکن